segunda-feira, 20 de março de 2017



Bom dia!


Como parte da aula de Tic, segue as respostas do questionário sobre Realidade Aumentada:


O que é Realidade Aumentada (RA)?

Realidade Aumentada é uma técnica utilizada para unir o mundo real com o virtual, através da utilização de um marcador, webcam ou de um smartphone (IOS ou Android), ou seja, é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário em tempo real com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.

Como funciona a RA?

A realidade aumentada funciona de diversas formas, uma delas, a mais usada, funciona através do reconhecimento de um símbolo que chamamos de marcador.
O software processa a imagem captada por uma câmera ligada ao computador e identifica o posicionamento do símbolo, em seguida, o software disponibiliza um objeto virtual, que é a realidade aumentada, com base neste posicionamento.

http://www.agenciadda.com.br/realidade-aumentada-ra


Como podemos aplicar a RA na educação?

Segundo o site "Canal do ensino" a RA na educação tem um grande potencial, especialmente com a motivação que pode resultar aos alunos.

Em suma, a realidade aumentada será implementada em todos os processos educativos, no futuro, sem dúvida, a combinação da realidade e do ambiente virtual, otimiza o aprendizado e as áreas ativas do cérebro essenciais para minimizar a ineficiência dos sistemas educacionais tradicionais.
Que aplicativos estão disponíveis para o uso dos professores e seus alunos, e como esses aplicativos funcionam?
Segue a lista de 16 app que podem ser usados pelos professores:

- Nearpod
- Viper
- Attendance
- TooNoisy
- ThingLink
- PDF Document Scanner
- Evernote
- Box
- Trello
- Paper.li
- Socrative
- Screenr
- Calibre
- Animoto
- Google Forms
- Remind

quinta-feira, 9 de março de 2017


1) Quando surgiu a WebQuest e com que finalidade? 
A WQ surgiu em 1995 com a finalidade de constituir atividades orientadas para a pesquisa em que toda ou quase toda a informação se encontra na Web.

2) Quem foram os mentores?
Os mentores da WebQuest foram Bernie Dodge e Tom March.

3) Quais são os 5 componentes de uma WebQuest? 
- Introdução: deve ser motivadora e desafiante para os alunos, levando-os a empenharem-se na WebQuest
- Tarefas
- Processo: indica as fases ou etapas a seguir e os recursos a consultar. Devem ser dadas orientações pormenorizadas (passo a passo) de como os alunos realizam a tarefa.
- Avaliação: deve indicar como o desempenho dos alunos será avaliado. Referir se a avaliação é para o grupo ou se também é individual. Convém que inclua os indicadores qualitativos e quantitativos de avaliação.
- Conclusão: disponibiliza-se um resumo da experiência proporcionada pela WebQuest,salientando as vantagens de realizar este trabalho. Deve-se também despertar curiosidade para pesquisas futuras. Pode-se colocar uma pergunta, um problema para resolver, um site para explorar, entre outros.

4) Quais são os 12 tipos de tarefas identificadas por Dodge? Quais são as mais apropriadas para uma verdadeira WebQuest? 
Dodge apresenta os seguintes tipos de tarefas:
- redigir o que se leu (contar)
- compilação de dados
- mistério (papel de detective)
- jornalismo (papel de repórter)
- criar um produto ou planear uma ação
- produtos criativos (criar uma história, poema, canção, um poster, uma pintura)
- criar consenso
- persuasão (ponto de vista a apresentar, por exemplo, na câmara; escrever uma carta, um editorial; fazer um poster; criar um vídeo publicitário)
- conhece-te! (reflexão sobre quem se é; objetivos a longo prazo; questões éticas e morais; como melhorar determinadas facetas; apreciar arte, etc)
- tarefas analíticas (olhar atentamente para um ou vários aspectos e identificar semelhanças e diferenças)
- Julgar/avaliar (o aluno dispõe de vários itens e tem que os ordenar ou classificar ou, ainda, escolher entre algumas opções)
- tarefas científicas (definir hipóteses, testar hipóteses; descrever os resultados e interpretá-los).
As tarefas mais apropriadas para uma WebQuest devem ter um elevado grau de desafio e autenticidade, motivando os alunos. Além disso, devem desenvolver o raciocínio, o pensamento crítico dos alunos, proporcionando-lhes uma aprendizagem individual e em grupo.

5) Qual a duração de uma WebQuest?
A duração de uma WebQuest pode ser curta ou longa, dependendo da complexidade do trabalho a ser realizado, bem como a faixa etária dos alunos.

curta duração (são realizadas entre uma a três aulas) têm como objectivo levar o aluno a percorrer uma significativa quantidade de informação e a compreendê-la, como refere Dodge (1997), centra-se na aquisição e integração do conhecimento.

longa duração (1 semana a 1 mês em ambiente de sala de aula) têm por objectivo alargar e refinar o conhecimento.

Fonte: http://pitagoras7.blogspot.com.br/2010/04/webquest.html

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Justificativa

Fizemos o vídeo sobre conectivismo, porém numa plataforma paga. Só percebemos no momento da postagem. Pedimos desculpas por não cumprir a atividade em tempo hábil.




Aprendizagem ubíqua.



A aprendizagem ubíqua, é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade. Mas como seria a aprendizagem ubíqua?
Nesse caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da educação ubíqua o ponto mais importante é o acesso as redes, na ubiquidade a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, Wi-Fi, GPS, Bluetooth e outros.
O processo de aprendizagem ubíqua acontece de forma espontânea, mas os alunos tem uma direção a seguir, eles podem pesquisar de tudo, aprender de tudo, mas existe um plano curricular que deve ser o objetivo, existem provas e avaliações para saber se o aluno realmente aprendeu. As informações e os estudos são adquiridos na internet, o professor pode acompanhar, ajudar e tirar dúvidas, mas o conhecimento está ali, para todos.
Essa educação moderna trabalha com as circunstâncias e curiosidades do estudante, o acesso a informação, comunicação e aquisição de conhecimento está cada vez mais ubíquo. Mesmo assim, existem muitos desafios, principalmente se considerarmos a educação formal no nosso país. O caminho é ainda bem longo, mas a educação moderna mostra-se cada vez mais colaborativa com a educação.


https://canaldoensino.com.br/blog/o-que-e-aprendizagem-ubiqua

Mobile Learning 

Nada mais é que utilizar do seu laptop, celular ou tablet para aprender. Esta é uma forma de reduzir o tempo reservado apenas para o aprendizado, permitindo também a atualização mais rápida de conteúdos, em relação aos métodos mais tradicionais de ensino, o que dá maior qualificação aos profissionais que as instituições formam.

Sim, tudo está convergindo para a mobilidade e portabilidade. Sejam aparelhos de TV, computadores, livros e, porquê não, o conhecimento. Você, mesmo que não tenha contabilizado ainda, tem uma noção do quanto tempo gasta no trânsito, por exemplo. Este tempo, precioso, poderia ser gasto vendo um seriado no seu iPod. Ou, aprendendo algo. A leitura não é muito recomendada durante trajetos longos, mas assistir a uma aula, por exemplo, pode ser a diferença entre o entendimento ou não de um determinado assunto.

http://www.intermidias.com.br/mobile/mobile-learning/

O que é Ensino Híbrido?

É possível encontrar diferentes definições para Ensino Hibrido na literatura. Todas elas apresentam, de forma geral, a convergência de dois modelos de aprendizagem: o modelo presencial, em que o processo ocorre em sala de aula, como vem sendo realizado há tempos, e o modelo online, que utiliza as tecnologias digitais para promover o ensino.
No modelo híbrido, a ideia é que educadores e estudantes ensinam e aprendem em tempos e locais variados. Principalmente no Ensino Superior, esse modelo de ensino está atrelado a uma metodologia de ensino a distância (EaD), em que o modelo tradicional, presencial, se mistura com o ensino a distância e, em alguns casos, algumas disciplinas são ministradas na forma presencial e, outras, ministradas apenas a distância.
Esse seria o uso original do termo que evoluiu para abarcar um conjunto muito mais rico de estratégias ou dimensões de aprendizagem.
Podemos considerar que o termo Ensino Híbrido está enraizado em uma ideia de que não existe uma forma única de aprender e que a aprendizagem é um processo contínuo 
O estudo sobre o uso das tecnologias digitais no processo ensino-aprendizagem não é recente na educação.
Desde o final do século passado, com a introdução do uso dos computadores na escola, diversos estudos têm sido realizados com o objetivo de identificar estratégias e consequências dessa utilização.
Algumas pesquisas realizadas sobre o uso das TICs demonstram sua importante influência em transformações ocorridas nas formas de aprender, nas formas de se relacionar, nas formas de construir significado e valores. Porém, muitas dessas pesquisas, enfatizam a importância de uma reelaboração da cultura escolar para que esse novo paradigma possa surtir efeito positivo no ensino.
Isso se justifica porque muitas instituições de ensino, apesar de implementarem o computador em sua rotina, ainda têm dificuldade em modificar as formas de lidar com o planejamento das aulas.
Apesar de já estar presente em diferentes contextos diários e de ser considerada importante na educação, a mudança na escola tem sido mais lenta.

http://appprova.com.br/2016/08/11/ensino-hibrido/


Conectivismo


No seu artigo “Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age”, George Siemens apresenta uma teoria alternativa de aprendizagem, adaptada à nova realidade tecnológica e à sociedade em rede. O Conectivismo postula que o conhecimento se constrói através de uma rede de conexões, sendo a aprendizagem a capacidade de construir conhecimento em conexão. Neste sentido, o conhecimento está disponível através de redes e o acto de aprender não é mais do que a capacidade de construir uma ampla rede de conexões.

Apesar do reconhecimento da importância do Conectivismo para o avanço de novas pedagogias integradas na sociedade em rede, o Conectivismo não é consensualmente aceite enquanto teoria da aprendizagem. Neste artigo pretende-se abordar esta discussão, analisando as várias críticas e defesas do Conectivismo enquanto teoria da aprendizagem.

https://lealmaria.wordpress.com/2009/07/31/conectivismo-uma-nova-teoria-da-aprendizagem/
Resumo da aula do dia 06.02

1.       Apresentação dos jogos
2.       Vídeo para analise
3.       Aula expositiva sobre gamificação
4.       Atividades para publicar no blog
5.       Pesquisas a serem feitas pela dupla

1.As equipes apresentaram a didática de cada jogo, podendo ser avaliadas tanto pelas meninas do terceiro período quanto pelo professor.

2.Após tivemos a apresentação de um vídeo que mostrou uma música tocada em  vários lugares do mundo,  com pessoas de etnias diferentes, com instrumentos diversos, mas a mesma música.


3. Gamificação não é usar um jogo e nem usar um game na sala de aula. Gamificação é  uso de elementos de designer de jogos para fins educacionais. 

Obs.: O mapa conceitual a seguir foi elaborado pelo professor Fernando Pimentel. Disponível no link abaixo:

http://eduticufal.blogspot.com.br/
Nossa proposta de jogo

Tabuleiro Matemático



  
Objetivos

Objetivo Geral:
O jogo tem como objetivo, proporcionar às crianças a ampliação de seus conhecimentos através de atividades práticas e lúdicas interativas, permitindo-as a criar um novo campo de imaginação.
Objetivos Específicos:
Desenvolver nas crianças as capacidades e oportunidades de:
  • Entreter a criança para que a mesma possa, de forma divertida, aprender as operações matemáticas;
  • Adquirir novos conhecimentos, habilidades pensamentos lógicos;
  • Comunicar, questionar, interagir com os outros;
  • Desenvolver o raciocínio lógico e a atenção;
  • Desenvolver a criatividade e as inteligências múltiplas;
  • Aprender a jogar e a participar ativamente;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras e respeitá-las;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Ter uma determinada noção do saber lógico matemático.
Metodologia
Material:
       Cartela (Tabuleiro)
       Clipes
       Lápis
Participantes:
      Até 4 pessoas
Modo de jogar:
      Segurar o clipe com ponta do lápis
       rodar o clipe com impulso do dedo
       o numeral que o clipe estiver mostrando, indicará a quantas casas o jogador deverá andar
       o aluno deverá responder de forma correta a pergunta, se errar volta para onde estava
       vence quem chegar primeiro ao fim do tabuleiro.
Resultados:
Ao fim da atividade o professor deverá avaliar se os objetivos foram alcançados. Reforçar os pontos positivos e, caso haja, rever os negativos.
            A avaliação deverá ser realizada de acordo com o desenvolvimento da turma, podendo ser:
      Audiovisual por parte do professor
      Mesa redonda com os alunos
      Elaboração de novas situações-problemas com a participação dos alunos





Resumo da aula do dia 30 de Janeiro:



Começamos a aula retomando os assuntos da aula anterior.  Conversando sobre os blogs, tiramos dúvidas e ouvimos sugestões do professor e dos colegas da turma. Após, tivemos a presença de duas alunas do terceiro período, a Rhayane e Elizandra, para uma breve explicação do que é gamificação. Ficou combinado para a próxima aula, do dia 6 de Fevereiro, a apresentação de um jogo educativo na faixa etária de 6 a 10 anos, com assunto do Ensino Fundamental I.
A aula prosseguiu com professor Fernando conceituando o uso das TICs na educação, aprendemos então o conceito de Mídia E Tecnologia e o que é respectivamente cada uma. Diferenciamos Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDCs).

Gamificação

É o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.



Mídias é

...o plural da palavra “meio”, cujos
correspondentes em latim são “media” e
“medium”, respectivamente.


A mídia também é organizada pela maneira, como uma informação é transformada e disseminada, Além do seu aparato físico ou tecnológico empregado no registro de informações.


Tecnologia é

Tecnologia é um termo usado para atividades de domínio humano, embasada no conhecimento, manuseio de um processo e ou ferramentas e que tem a possibilidade de acrescentar mudanças aos meios por resultados adicionais à competência natural, proporcionando evolução na capacidade das atividades humanas.

Após a aula formamos um grupo para decidir qual Jogo faríamos para a próxima aula.